Thế giới thể thao điện tử chưa được biết đến

30 tháng 7 năm 2021

Do sự lây lan của virus corona mới, nhiều sự kiện thể thao, bao gồm cả Thế vận hội Tokyo, đã bị hủy bỏ hoặc hoãn lại vào năm 2020 Mặc dù vậy, thị trường ``thể thao điện tử'', có thể chơi trực tuyến và thậm chí không có khán giả, vẫn tiếp tục phát triển nhanh chóng Chúng ta hãy nhìn vào thế giới thể thao điện tử, nơi đã trở thành một ngành công nghiệp khổng lồ với hơn 100 triệu người chơi và hơn 400 triệu người xem trên toàn thế giới

Chuyên nghiệp hóa ngày càng tiến bộ và ngành này đang phát triển nhanh chóng

Ngành thể thao điện tử bắt đầu phát triển nhanh chóng vào năm 1997 với việc thành lập Liên đoàn vận động viên mạng chuyên nghiệp tại Hoa Kỳ Kể từ đó, các giải đấu với hệ thống tiền thưởng bắt đầu được tổ chức, xu hướng chuyên nghiệp hóa ngày càng có đà và sự mở rộng của ngành cũng tăng tốc Hiện tại, quy mô thị trường esports toàn cầu đã vượt quá 10 nghìn tỷ yên và các giải đấu quy mô lớn đang được tổ chức trên toàn thế giới

hình ảnh thể thao

Năm 2019, Fortnite World Cup, một giải đấu thể thao điện tử sử dụng trò chơi trực tuyến “Fortnite” và MOBA đã được tổ chức tại New York(*Lưu ý 1)Các sự kiện như giải đấu sử dụng trò chơi ``Dota 2'' với tổng giải thưởng lên tới hơn 30 triệu USD đã được tổ chức và trở thành chủ đề nóng Cầu thủ 16 tuổi vô địch Fortnite World Cup 2019 đã mang về 3 triệu đô la tiền thưởng cho vị trí đầu tiên, nhiều hơn số tiền 2,07 triệu đô la mà Matsuyama, người đã vô địch Golf Masters 2021, giành được

hình ảnh thể thao

Ngoài ra, giải đấu "Dota 2" được tổ chức tại Thượng Hải đã áp dụng thể thức trong đó 25% doanh thu của vật phẩm trả phí trong trò chơi "Battle Pass" sẽ được thêm vào tiền thưởng của giải đấu Khi mức độ phổ biến của trò chơi tiếp tục tăng lên, tổng giải thưởng cũng tăng theo, với tổng giải thưởng năm 2019 đạt hơn 34 triệu USD

Các phong trào trên khắp thế giới đang trở nên tích cực hơn để quảng bá thể thao điện tử

Như đã thấy trong ví dụ về các giải đấu quy mô lớn ở trên, Trung Quốc và Hoa Kỳ có sự hiện diện rộng rãi với tư cách là những cường quốc thể thao điện tử Các quốc gia khác như Hàn Quốc và Đức cũng đang tích cực hỗ trợ thể thao điện tử Năm 2000, Hàn Quốc thành lập một cơ quan hành chính mang tên Hiệp hội Thể thao điện tử Hàn Quốc (KeSPA), chuyên tài trợ cho các giải đấu trò chơi và trấn áp nạn dàn xếp trận đấu Hiện tại, KeSPA là một tập đoàn tư nhân, nhưng một phần nhờ vào sự hỗ trợ tích cực của chính phủ ngay từ những ngày đầu thể thao điện tử, Hàn Quốc đã sản sinh ra những tuyển thủ hàng đầu trong các trò chơi nổi tiếng như ``Overwatch'' và ``Liên Minh Huyền Thoại''

Đức trở thành quốc gia đầu tiên trên thế giới ban hành thị thực mới dành riêng cho thể thao điện tử vào năm 2020 Trước đây, những người chơi thể thao điện tử từ bên ngoài EU phải có thị thực làm việc thông thường để vào quốc gia này tham gia các cuộc thi và trong một số trường hợp không được phép nhập cảnh vào quốc gia này Sự ra đời của hệ thống này được kỳ vọng sẽ tạo động lực cho việc tổ chức các giải đấu thể thao điện tử ở Đức Hơn nữa, ở Phần Lan, kể từ năm 2018, thể thao điện tử và thể thao truyền thống đã được coi là tương đương về việc cấp thị thực cho vận động viên nước ngoài và giảm thuế khi kinh doanh thể thao

Mặc dù có quy mô nhỏ nhưng thị trường thể thao điện tử của Nhật Bản cũng đang phát triển nhanh chóng

Quy mô thị trường thể thao điện tử Nhật Bản vào năm 2020 là khoảng 6,7 tỷ yên và số lượng người hâm mộ thể thao điện tử ước tính là 6,86 triệu (theo nghiên cứu của Famitsu) Mặc dù thị trường trong nước tiếp tục tăng trưởng qua từng năm nhưng vẫn có thể nói đây là một trong những quốc gia đang phát triển trên thế giới về thể thao điện tử Điều này là do thị trường trò chơi PC chưa phát triển ở Nhật Bản do sự phổ biến của máy chơi game gia đình và thực tế là về mặt pháp lý không thể trao các giải thưởng lớn dễ dàng như ở các quốc gia khác

hình ảnh thể thao

Tuy nhiên, ngay cả ở Nhật Bản, hệ thống hỗ trợ các game thủ và đội tuyển chuyên nghiệp ngày càng hoàn thiện hơn Năm 2018, ba tổ chức liên quan đến esports đã hợp nhất để thành lập Japan Esports Union (JeSU), nơi cử người chơi tham dự các giải đấu thế giới và cấp giấy phép chuyên nghiệp Họ cũng tổ chức các cuộc thi ở Nhật Bản và vào tháng 4 năm nay, họ đã tổ chức Cuộc thi thể thao điện tử sinh viên Nhật Bản, và vào tháng 10, Giải vô địch thể thao điện tử cấp tỉnh quốc gia lần thứ 3 dự kiến ​​​​sẽ được tổ chức tại Mie

Các công ty lớn đang ngày càng tài trợ cho các giải đấu thể thao điện tử, các đội chuyên nghiệp và vận động viên chuyên nghiệp Giải đấu chuyên nghiệp "eBASEBALL" của "Bóng chày chuyên nghiệp mạnh mẽ" do Tổ chức bóng chày Nhật Bản và Konami đồng tài trợ và giải đấu chính thức "PUBG JAPAN SERIES" của "PUBG" hiện được tài trợ bởi các công ty nói chung và có thể nói rằng cơ sở của ngành đang dần mở rộng

Sự hiện diện của các nhà mạng ngày càng mở rộng trong ngành thể thao điện tử

Trò chơi là một lĩnh vực có thể phát huy hiệu quả các tính năng của 5G và nhận được rất nhiều sự quan tâm từ các nhà mạng viễn thông NTT Docomo đã công bố vào tháng 11 năm ngoái rằng họ sẽ tham gia kinh doanh thể thao điện tử Anh ấy đã thành lập thương hiệu giải đấu thể thao điện tử X-MOMENT và lần lượt thành lập các giải đấu thể thao điện tử chuyên nghiệp, bao gồm ``PUBG MOBILE JAPAN LEAGUE'' vào tháng 2 và ``Rainbow Six Japan League'' kể từ tháng 3 Ở cả hai giải đấu, đội thắng trong các trận đấu được tổ chức trong năm sẽ đủ điều kiện tham dự giải đấu thế giới

Các nhà mạng viễn thông đang trở thành khách quen của ngành thể thao điện tử trên toàn thế giới, chẳng hạn như mối quan hệ hợp tác của Verizon với Liên minh huyền thoại Bắc Mỹ Trong tương lai, thị trường esports sẽ tiếp tục mở rộng do việc phân phối các giải đấu game sử dụng 5G và sự lan rộng của trải nghiệm chơi game nhập vai sử dụng VR/AR, đồng thời, sự hiện diện của các nhà mạng viễn thông trong ngành cũng sẽ tăng lên

*Lưu ý 1: MOBA là tên viết tắt của Đấu trường trực tuyến nhiều người chơi Một trò chơi trong đó nhiều người chơi được chia thành hai đội và tranh giành căn cứ của nhau theo thể thức 3 đấu 3, 5 đấu 5, vv Bởi vì mỗi đội và trận đấu có nhiều chiến lược khác nhau và có tính cạnh tranh cao nên nó đã trở thành một thể loại phổ biến trong thể thao điện tử

Đăng ký bản tin email “Miraizu Media”

Thông tin mới nhất về 5G×IoT và thông tin sự kiện/hội thảo
Chúng tôi sẽ giao hàng cho bạn trong thời gian sớm nhất

Câu hỏi và tư vấn về giải pháp MIRAIT ONE
Xin vui lòng liên hệ với chúng tôi nếu bạn có bất kỳ câu hỏi nàoXin vui lòng

Tính năng mới nhất

AI vật lý

AI vật lý

Về đầu trang